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😁Comment vous et vos amis pourrez bientĂŽt jouer Ă  des jeux vidĂ©o ensemble en utilisant uniquement votre esprit

Une recherche novatrice montre que des groupes de personnes peuvent communiquer sans mots en se concentrant sur la bonne réponse - et ils ont eu raison 13 fois sur 16. Et le destinataire de l'information a été capable de donner la réponse quand quelqu'un ne disait pas la vérité.

Une équipe de l'Université de Washington a créé une méthode qui permet à trois personnes de travailler ensemble pour résoudre un problÚme en utilisant uniquement leur esprit.

Dans BrainNet, trois personnes jouent Ă  un jeu similaire Ă  Tetris en utilisant une interface cerveau Ă  cerveau. Ceci est la premiĂšre dĂ©monstration de deux choses: un rĂ©seau de cerveau Ă  cerveau de plus de deux personnes et une personne pouvant Ă  la fois recevoir et envoyer des informations Ă  d’autres en se concentrant, en utilisant uniquement leur cerveau. L'Ă©quipe a publiĂ© ses rĂ©sultats dans la revue Nature Scientific Reports.

«Les ĂȘtres humains sont des ĂȘtres sociaux qui communiquent entre eux pour coopĂ©rer et rĂ©soudre des problĂšmes qu'aucun de nous ne peut rĂ©soudre seuls», a dĂ©clarĂ© l'auteur correspondant Rajesh Rao, codirecteur du Centre de neurotechnologie. «Nous voulions savoir si un groupe de personnes pouvait collaborer en utilisant uniquement leur cerveau. C’est ainsi que nous avons eu l’idĂ©e de BrainNet: deux personnes aident une troisiĂšme personne Ă  rĂ©soudre un problĂšme. »

Comme dans Tetris, le jeu affiche un bloc en haut de l'Ă©cran et une ligne Ă  complĂ©ter en bas. Deux personnes, les expĂ©diteurs, peuvent voir le bloc et la ligne mais ne peuvent pas contrĂŽler le jeu. La troisiĂšme personne, le destinataire, ne peut voir que le bloc mais peut indiquer au jeu s'il doit faire pivoter le bloc pour terminer la ligne. Chaque expĂ©diteur dĂ©cide si le bloc doit ĂȘtre pivotĂ©, puis transmet ces informations de son cerveau, via Internet, au cerveau du rĂ©cepteur. Ensuite, le rĂ©cepteur traite ces informations et envoie une commande - de tourner ou de ne pas faire pivoter le bloc - au jeu directement Ă  partir de leur cerveau, en complĂ©tant et en espĂ©rant terminer la ligne.

L'Ă©quipe a demandĂ© Ă  cinq groupes de participants de disputer 16 rondes du jeu. Pour chaque groupe, les trois participants Ă©taient dans des salles diffĂ©rentes et ne pouvaient ni se voir, ni s’entendre, ni se parler.

Les expéditeurs pouvaient chacun voir le jeu affiché sur un écran d'ordinateur. L'écran affiche également le mot «Oui» d'un cÎté et le mot «Non» de l'autre cÎté. Sous l'option «Oui», une DEL clignotait 17 fois par seconde. Sous l'option «Non», une DEL clignotait 15 fois par seconde.

"Une fois que l'expéditeur prend la décision de faire pivoter le bloc, il envoie un message" Oui "ou" Non "au cerveau du récepteur en se concentrant sur la lumiÚre correspondante", a déclaré Linxing Preston Jiang, premier auteur, étudiant au baccalauréat combiné de l'école Allen. / programme de maßtrise.

Les expĂ©diteurs portaient des capuchons Ă©lectroencĂ©phalographiques qui dĂ©tectaient une activitĂ© Ă©lectrique dans leur cerveau. Les diffĂ©rents modes de clignotement des lumiĂšres dĂ©clenchent des types d’activitĂ© uniques dans le cerveau, que les capuchons peuvent dĂ©tecter. Ainsi, alors que les expĂ©diteurs regardaient la lumiĂšre pour leur sĂ©lection correspondante, le capuchon captait ces signaux et l'ordinateur fournissait des informations en temps rĂ©el en affichant un curseur sur l'Ă©cran qui se dirigeait vers le choix souhaitĂ©. Les sĂ©lections ont ensuite Ă©tĂ© traduites en rĂ©ponses «Oui» ou «Non» pouvant ĂȘtre envoyĂ©es par Internet au destinataire.

«Pour transmettre le message au rĂ©cepteur, nous avons utilisĂ© un cĂąble qui se termine par une baguette qui ressemble Ă  une petite raquette derriĂšre la tĂȘte du rĂ©cepteur. Cette bobine stimule la partie du cerveau qui traduit les signaux des yeux », a dĂ©clarĂ© Andrea Stocco, co-auteur, professeur assistant au DĂ©partement de psychologie et Ă  l'Institut des sciences du cerveau et de l'apprentissage, I-LABS. «En gros, nous« trompons »les neurones situĂ©s Ă  l’arriĂšre du cerveau pour qu’ils se propagent autour du message selon lequel ils ont reçu des signaux des yeux. Les participants ont alors la sensation que des arcs ou des objets lumineux apparaissent soudainement sous leurs yeux. "

Si la rĂ©ponse Ă©tait «Oui, faites pivoter le bloc», le rĂ©cepteur verrait le flash brillant. Si la rĂ©ponse Ă©tait «Non», le rĂ©cepteur ne verrait rien. Le destinataire a reçu l’avis des deux expĂ©diteurs avant de dĂ©cider de faire pivoter le bloc.

Le rĂ©cepteur, qui portait Ă©galement une casquette d’électroencĂ©phalographie, a utilisĂ© la mĂȘme mĂ©thode que les expĂ©diteurs pour choisir entre oui et non.

Photo de Mark Stone / UniversitĂ© de Washington Les expĂ©diteurs ont eu la possibilitĂ© d’examiner la dĂ©cision du destinataire et d’envoyer les corrections s’ils ne sont pas d’accord. Ensuite, une fois que le destinataire a envoyĂ© une deuxiĂšme dĂ©cision, tous les membres du groupe ont appris s’ils Ă©liminaient la ligne. En moyenne, chaque groupe a rĂ©ussi Ă  Ă©liminer la ligne de passe 81% du temps, soit 13 fois sur 16 essais.

Les chercheurs ont voulu savoir si le destinataire apprendrait avec le temps Ă  faire confiance Ă  un expĂ©diteur plutĂŽt qu’à un autre en fonction de leur fiabilitĂ©. L’équipe a dĂ©libĂ©rĂ©ment choisi l’un des expĂ©diteurs comme Ă©tant un «mauvais expĂ©diteur» et inversĂ© leurs rĂ©ponses dans 10 des 16 essais - de sorte qu’une suggestion «Oui, faites tourner le bloc» soit donnĂ©e au destinataire sous la forme «Non, ne le faites pas». t faire pivoter le bloc »et inversement. Au fil du temps, le rĂ©cepteur est passĂ© d’une position relativement neutre sur les deux expĂ©diteurs Ă  une prĂ©fĂ©rence marquĂ©e pour les informations du «bon expĂ©diteur».

L’équipe espĂšre que ces rĂ©sultats ouvriront la voie Ă  de futures interfaces cerveau-cerveau qui permettent aux gens de collaborer pour rĂ©soudre des problĂšmes Ă©pineux qu’un cerveau seul ne pourrait rĂ©soudre. Les chercheurs estiment Ă©galement que le moment est propice pour engager une discussion plus large sur l’éthique de ce type de recherche sur l’augmentation du cerveau et sur l’élaboration de protocoles afin de garantir le respect de la vie privĂ©e des personnes au fur et Ă  mesure de l'Ă©volution de la technologie. Le groupe collabore avec l'Ă©quipe de neuroĂ©thique du Centre de neurotechnologie pour rĂ©soudre ce type de problĂšmes.

«Mais pour l'instant, ce n'est qu'un petit pas. Notre Ă©quipement est toujours cher et trĂšs encombrant et la tĂąche est un jeu », a dĂ©clarĂ© Rao. «Nous sommes Ă  l’époque des technologies de l’interface cerveau entre Kitty Hawk et le cerveau: nous sommes en train de dĂ©coller.»